ナインエボルブ構成5 ~アロキュウでの積み対策~
今回はナインエボルブースト構成において厳しいと考えられたかわらわり、積みポケの対策です。
その前にキュウコンの技構成を変更した点からお知らせしますと、
アローラキュウコンCSぶっぱ
ゆきふらし
技
こごえるかぜ
アンコール
オーロラベール
ほえる NEW!
と変更、ふぶきを抜きました。理由として ふぶきは主にイーブイ非選出の時にしか使わず、また
1、ドラゴンに対して
2、どうにもいかない時
3、交代先への圧力
で撃つパターンがありましたが、
1については、最近よくあたるドラゴンのガブリアス、メガボーマンダには初手対面からなら(受け出しは無理です)、
敵攻撃→襷耐え→こごかぜ→敵Sダウン→こごかぜ、のパターンか
敵積み(竜舞、剣舞)→こごかぜ→敵Sダウン→こごかぜor敵攻撃襷耐えからのこごかぜ
で事足ります。
(追記、キュウコンに対して居座って積む竜はなかなかいないだろうなあと思った…)
こごかぜ前後に逃げたとしても、大ダメージが入る上に後出しのポケモンのSが低下しているため次ターンの先手がとれますね。
2については大してダメージ入らないならこごかぜでSを下げてサポートした方が良いし、新しく入れた吠えるで起点になるのを防げます。
3についてはキュウコンに後だしするポケモンにはほぼ吹雪が入らないことが多かったのでこごかぜでS下げするか、吠えるであられダメージのばらまき、敵のポケモンを見る等ができます。
さて、本題に戻りますが、この新しい吠えるで初手アロキュウで、積み、かわらわり対策が可能となります。
まず積み対策ですが、初手こごかぜ→敵積み→アンコールで固定→ほえるという流れです。
ただしバレパン使いに対して(つまりメガハッサム)には初手でオーロラベールを打たないとバレパン2発でで落ちるので注意です。
この後は出てきたポケモンで変わりますが、オーロラベールを張って倒してくれればイーブイ、戻してきたら再び吠えて、次に交代読みでイーブイチェンジなどがあります。若干択が生じますが…
長くなってしまったので次回、かわらわり持ちに対する行動を考察しようと思います。
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ナインエボルブ構成4 ~三大原則と裏の考察~
ナインエボルブースト構成をしばらく試していますが、わかってきた(わかっていた?)三大原則。
1.エボルブバトン失敗=敗北
キュウコンは作戦上基本的に壁張り後に倒されているので、実質ワルビアルで三抜きが必要です。つまり無理です。
2.バトン成功時はちょうはつつけあがるワルビアルは止められない
いかくを貰おうがつけあがるで抜けないポケモンはほぼ皆無です。耐久も二段階上がりかなりあるので先制技も耐えます。初手からのガン積みはキュウコンアンコール→イーブイあくびで対処可能です。襷で耐えて零度当ててくるキュウコンがいましたが、あれは夢です。
3.苦手なポケモンがいる場合は裏で対処
結局のところ壁を張らせてもらえない、能力アップをエボルブバトンに合わせて戻される、高火力格闘で壁ごとイーブイを持っていく。現在分かっている限りでは、この三点は基本無理です。
という事で
裏の考察を進めていきたいところ
前回までは
基本軸
裏
という感じでやっておりました。
しかし、カプ・テテフの必要性が薄れたため、
基本軸
とし
裏
(メガ)ヤミラミ、HDベースメガハッサム、物理受けZ黒い霧カプ・レヒレ
という感じです。
コンセプトとしては、エボルブしないときはキュウコン、ワルビアルも含め、適宜サイクルを回しつつつ戦うイメージです。
いやあ、これを思いついてレヒレをレベル100にしておうかん使うの大変でしたよ………が、しかし、レヒレがこの中だと微妙な性能です…
そう、このパーティー、特に裏は圧倒的に速さが足りてないのです…
勿論キュウコンでオーロラベールを張ったりしているので耐久的にはいいのですが、実際使うと繰り出し易い相手もそう多くなく、ダメージを受けている状態で対面するとSが足りずに黒い霧Z(HP全回復)を使う前にやられます…
やはり高速アタッカーが必要なのでしょうか。
という事で次回はその辺も考えていきたいところです。
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ナインエボルブ構成3 敗北のテテフ
ナインエボルブ構成に昨晩から新たにメガヤミラミを添えました。今作からあくタイプにいたずらごころが通らないので臨機応変にメガ進化するという型です。先程もテッカグヤをボコしてくれました。
まあ、元のパーティーが暇そうにしていますが、しばらくこの構成でレートに潜っております。今のところ1600越えるかな位ですかね。多分裏で補完していくことで1800くらいまでいけないかと踏んでいます(みえっぱり)。
今回は更に見つけた苦手なポケモン。
1.アローラベトベトン
完全に忘れていましたが、オーロラベール壊しのかわらわりや、ナインエボルブースト壊しのクリアスモッグが搭載されていることが多いです。耐久もあり、キュウコンで強引に抜くこともできず厳しい戦いを強いられます。
ちなみに一戦目に当たったのがクリアスモッグ型、二戦目はこれはまたやられると思い、先発キュウコン、裏ヤミラミ、ワルビアルでいき、オーロラベールを張ったところかわらわりで割られました(その後ヤミラミが無双して勝ちましたが)。
2.ハッサム
先程の一戦、見せ合いの時点でグソクムシャ、ハッサム等先制技が多く見えたのでキュウコン、イーブイ、カプ・テテフで挑戦。
まず、ハッサムのかわらわりでオーロラベールを割られ、心折れたものの、イーブイが頑張ってナインエボルブーストバトンを決めてテテフに渡しました。
そして、気づいた絶望、テテフはハッサムに有効打なし…確かに全能力二段階アップしているとはいえ、アイアンヘッド確二で、かつ、こちらの攻撃は等倍のシャドーボールでHP 降りだけでも確二です。バトン時にアイアンヘッドを合わせられててため普通に落ちました…めざ炎厳選すべきだったか…
ハッサムはバレパン使えなくても十分強いですね…
ちなみにテテフのエボルブしない時の使用感は少し遅いSで一貫性の低いエスパー技を主力として戦うという微妙な性能です。
やはりスカーフやメガネを持たせた方が役割果たせそうですが、それはそれで技の一貫性を考えると厳しいですね…
やはり他のバトン先特殊アタッカーを考えるのか、悩ましいところです。
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夢ヤミラミ捕獲~厳選
今作は仲間呼び出しを利用した夢特性入手ができるようです。
という事でパーティーの物理中心受けとしていたずらごころヤミラミを捕まえにいきました…
地獄でした…
ヤミラミのおすすめ捕獲場所はテンカラットヒルのメレシーからの呼び出しです。
まず普通に行ってみねうち→ビビりだまで連鎖していたところ、登場したヤミラミが華麗にメレシーを倒し連鎖終了(別種のポケモンが呼び出された場合、元の種類のポケモンを倒すと連鎖終了します。)。
2度目は色違い夢メレシー登場により中断。
こいつです↓
そして3回目はメレシーのHP を保ちながら呼び出させようとしたため全然呼び出さず、結局メレシーがpp切れ→わるあがき自殺となりました。
という事でこいつをつくって参りました。
便利屋ドーブルさん
技は
みねうち
いやしのはどう
です。
みねうちでメレシーを削る→ビビりだま→ヤミラミ来る→いやしのはどうでメレシーを回復→ヤミラミにスキルスワップをし、特性を確認(ちなみにいやしのはどう使用時にヤミラミが補助技を使った場合、こちらより早くなければ夢ではありません。)→違うならムーンフォースで倒す→最初に戻る。
の繰り返しです。
途中メレシーを入れ替えてpp切れを起こさせないように注意ですね。
ところが面倒なことにレベル40台のドーブルではメレシーにみねうちが全然入りません。レベル70くらいは必要だったでしょうか…
また、ヤミラミの通常特性の一つがあとだしであるため、スキルスワップすると後攻になり、いやしのはどうが間に合わなくなるので戻さないといけなくなるというところも面倒でした。
後はpp回復のためにヒメリのみが相当必要になります。
結局、70連鎖位したでしょうか…4度目だけで二時間近くかかりました…
さいせいりょくドヒドイデにも挑みたいのですが、しばらくやりたくないですね…
とりあえずヤミラミに自己再生を遺伝させ(ユンゲラーから可能です。)、厳選中であります…
疲れた…
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ナインエボルブ構成2 つけあがるワルビアル
今作登場した物理版アシストパワーであるつけあがる。自分の能力アップひとつにつき威力20アップという技ですが、ナインエボルブーストバトン後だと単純に上がるのであれば威力220というトンデモ火力の技になります。これは使わない手はない!
という事で育成したワルビアルです。
性格:ようき(特攻↓素早↑)
HP52
攻撃252
素早204
HP は一応あられ下が多いので16+1に。
追記、16-1にしなきゃいけないのに…アホや…、修正します…
攻撃は若干過剰でも全降り。
素早さをエボルブバトン後にスカーフ130属抜き(コケコ)に調整。一段下げられても最速フェローチェまで抜けます。
技構成は
つけあがる
じしん
ちょうはつ
としています。
元々はちょうはつがストーンエッジでしたが、ほぼつけあがるで事足りる上に確実な全抜きを要求されるので命中不安技は外しました。打つとしても物理受けギャラドスやバルジーナ程度で、特にバルジーナには初手挑発の方が有効です。また毒守身代わり連打の敵等害悪にも強く、今作からあくタイプにいたずらごころが無効、地面なので元々でんじはも無効と非常に止めにくいアタッカーとなっています。
ミミッキュが不安でしたが、普通にじゃれつく+かげうちも余裕を持って耐えますし、オーロラベールが残っていることも多く、たすき持ちにも強く出れます。
おまけ
さて、エボルブ構成の最近の課題は
1.初手から積みまくるギャラドス
Sも上がるのでエボルブバトン後も抜けなくなり終了します。
これはキュウコンがアンコールで縛ってから、イーブイに交代、イーブイにあくびを搭載したのでどうとでもなりそうです。
これもアンコールで縛りたいのですが、そのためには初手でこごえるかぜを打ってSを逆転しないといけません。ところが舞って来なかった場合インファイト→こごえるかぜ→バレットパンチで落ちるのでオーロラベールが張れません。よって対応できない事からメガルカリオがいる場合エボルブはできないと見て良さそうです。
3.毒身代守ミミッキュ
バトンのタイミングに合わせて毒にされてばけのかわ剥がしてからのみがわり、まもるの繰り返しでワルビアルが沈み、積みました。
その後、ワルビアルにみがわり貫通のちょうはつを積んだのでどうとでもなりそうです。
今後はメガルカリオ対策ポケモンをパーティーに加えようとしております。
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ナインエボルブ構成
今作から登場したZ技の中もひときわロマンがあるのがイーブイ専用Z技「ナインエボルブースト」。
これを利用したパーティーを模索中です。
基本となるのが壁張りのアローラキュウコン、最速襷持ちで確実に張れるようにしており、アンコール、こごえるかぜを搭載し、イーブイの無償降臨や先制ナインエボルブーストがしやすいようになっております。
要のイーブイはいわゆるポケ徹によい育成論があったので採用させていただきました。耐久に厚めに降ったアシストパワー、でんこうせっかを搭載した型です。
問題は残る4体。
筆頭候補はカプ・テテフ。
攻撃力は圧倒的、かつサイコフィールドで先制技も防げます。持ち物は暫定的にたつじんのおびですが、いのちのたまの方が良さそうです。
正直この三体でエボルブが成功すればほぼ勝ち確なのですが、成功したのに敗北したパターンがこいつ。
むらっけオニゴーリですね…
テテフ降臨の段階でみがわり、その後守る、みがわり連打でこの間に回避率が四段階上昇、まあ当たらない当たらない。
この手のポケモンは積まれる前に倒す、挑発、アンコールで止める、必中技、身代わり貫通技等の対策があるのですが、フルアタのテテフで対策できるわけなくあえなく敗北を喫しました。
という事で、今後はこの三体が苦手な構成やポケモンを見極めて、残り三体を探していきたいところです。ちなみに現在はつけあがるワルビアルを育成中です。
その他おすすめがありましたらコメント等お願いいたします。
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12/10~のパーティー
マリルリ with チョッキ
ガブリアス with ドラゴンZ
メガルカリオ with メガストーン
ガラガラ(リージョン) with ふといほね
ウツロイド with スカーフ
上4体が物理という片寄ったパーティー。
現在1600台前半~中盤でじわじわあげている感じ。
各個体はまた記事に書くとして、パーティー全体としては基本的に各個体が敵各々をそれぞれ撃破するような構成。
敵の構成が重いときはキュウコンでオーロラベールを張って、強引に抜いていく。
ちなみにオーロラベール下ではルカリオもつるぎのまいを積みやすいし、マリルリは要塞と化す。
この構成で重い敵はテッカグヤ。ガラガラで見れなくもないがサイクル回されると鈍足には厳しい。またメガルカリオのインファも耐えて返しの地震で乙る。ウツロイドに10まんボルトもあるが火力不足で返しの地震で(ry。
とりあえず役割の薄いウツロイドをテッカグヤに強いポケモンに代えようと模索中。
何かいい案があればコメントお願いいたします。